Interessant an dem Artikel ist eigentlich nur die Tatsache, dass es endlich eine GPU (R800) geben wird die aus zwei einzelnen GPU-Kernen (RV870) aufgebaut ist
Darauf warte ich ja nun schon seit diversen Jahren. Diese Lösungen mit zwei Chipsätzen auf einem PCB sind zwar interessant, aber zwei Kerne in einem DIE sind meiner Meinung deutlich besser, weil die Verbindungswege für die Kommunikation zwischen den beiden Chipsätzen nicht an so lange Leiterbahnlaufzeiten gebunden sind.
Dies Lösung ist sicher schlechter als ein einzelner Chip, aber, da geb ich dir recht, besser als zwei Karten im SLI/CF Verbund (und damit auch besser als zwei Chips auf einer Karte, was ja eigentlich auch nichts anderes als ein SLI/CF auf einer Platine ist).
Der Grund wieso AMD und nVidia mehrere Chips zusammenschalten statt einen grosses zu Machen liegt ja imho nur darin, dass ein grosser Chip zu teuer ist. Weil 1. nur kleine Stückzahlen, 2. schlechtere Ausbeute. Dass die Ausbeute schlechter ist, liegt nicht nur daran, dass weniger Chips auf einem Wafer platz haben sondern auch, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Chip einen Fehler hat und unbrauchbar ist, mit der Grösse des Chips zunimmt. Genau aus diesem Grund werden wahrscheinlich diese Multicores in Sandwichbauform hergestellt werden, also die Cores werden einzeln hergestellt und dann in einem Gehäuse zusammengefügt.
Da liegt im Prinzip auch das Problem mit den Mikrorucklern...der Flaschenhals ist nicht die Grafikkarte oder der Chipsatz, sondern die Leiterbahnen die die beiden Karten verbinden, sei es nun on-PCB oder über ne Brücke. Wobei die on-PCB-Lösung logischerweise weniger anfällig ist.
Nein, die Leiterbahnenlänge hat nicht das geringste mit Mikrorucklern zu tun. Zu Voodoo-Zeiten gab es keine Mikrorukler, weil die Karten im Zeilensprungverfahren arbeiteten, also zwei Karten rechnen jeweils an einem Bild als wären sie nur eine Karte. Bei heutigen Spielegrafiktechniken ist das offenbar nicht mehr so eindfach möglich, jedenfalls nicht ohne herbe Einbussen bei der Leistungsskalierung. Mikroruckler gibt es nur bei AFR, also wenn die Karten abwechslungsweise einzeln an einem Bild rechnen. Weil zwei Nacheinanderfolgende Bilder inhaltlich meistens sehr ähnlich sind, sind die Karten fast gleichzeitig fertig und warten praktisch miteinander auf die Daten der CPU für das nächste Bild. Die CPU hat aber entweder nur Daten für ein Bild in der Hinterhand oder aber für zwei, die wiederum sehr ähnlich sind und dass Ganze spielt sich von vorne ab. Lösen liesse sich das eigentlich nur, wenn man die CPU immer mehrere Bilder im voraus berechnen liesse und diese dann in fairen Abständen den Grafikkarten weiter geben würde. Aber das ist alles nicht so einfach, denn es muss ja nicht nur die Bildfolge flüssig sein, also die Bilder müssen in gleichen zeitlichen Abständen erzeugt werden, sondern die Handlung, der inhalt der Bilder, bzw. der virtuelle zeitliche Abstand zwischen den Bildern muss ja einigermassen mit dem zeitlichen Abstand der Bilder übereinstimmen, sonst ruckelt das Spiel obwohl die Bilder flüssig laufen.
Mikroruckler sind kein Hardwareproblem, sondern ein Softwareproblem. Aber dieses hat es in sich. Wenn es so einfach zu lösen wäre, hätten es AMD und nVidia längst gelöst, für x2-Karten wie auch für herkömmliches SLI/CF