25.08.2009
Eren Özdemir
Artikel:
Eren Özdemir
Preview: Need for Speed Shift – Asphaltbrenner oder pure Simulation?
Seite 2: Illegale Straßenrennen sind ein Tabu des Seriennachfolgers
Bereits im September dieses Jahres geht das nächste „Need for Speed“ an die Startlinie mit der Erwartung wieder eingefleischte Need for Speed Fans zurück an den Controller oder auch an die Tastatur zu bringen. Mit einem neuen Entwicklerteam, einer anderen Ausrichtung und moderner Hochglanzoptik macht der Beiname „Shift“ nicht nur auf eine manuelle Ausführung beim Rennfahren aufmerksam.
Das Studio hört auf den etwas ungewöhnlichen Namen Slightly Mad und wird von Ian Bell geführt. Unter diesem Namen steckt der altbekannte Publisher 10tacle. Früher war ein großer Stamm der Mitarbeiter bei Sim Bin angestellt und spätestens jetzt sollten die Alarmglocken schrillen. Jene Entwickler haben nämlich GTR, Race und seine Nachfolger entwickelt. Somit besinnt sich Shift auch auf diese Wurzeln zurück und möchte so realistisch wie möglich die Erwartungen der Spieler hinter dem Controller und der heimischen Tastatur erfüllen. Need for Speed Shift spielt nicht mehr auf der Straße, es ist ein Rennspiel der Marke Race Driver: GRID, von der die Entwickler wissen, wie hoch die Konkurrenz die Messlatte gelegt hat. Dass viele Shift kritisch gegenüber stehen, ist zu verstehen, sei es wegen der schwachen Vorgänger, oder da realistische Rundstreckenrennen eigentlich nicht die Domäne der NFS-Reihe sind. Doch die ersten Eindrücke, die wir auf der gamescom 2009 in Köln in Halle 6 des EA-Standes sammeln durften, waren überzeugend.
Shift entfernt sich wieder von illegalen Straßenrennen, Gangs und offenen Spielwelten, die oft in Vorgängerteilen für Furore gesorgt haben und führt die Spieler zurück in echte Rennwagen auf echte als auch fiktive Rennpisten. Folgende Rennstrecken sollen möglichst viel Abwechslung und Vielseitigkeit garantieren: Alpental, Autopolis, Ambush Canyon, Brands Hatch, Dakota, Ebisu, Glendale, Hazyview, Laguna Seca, London, Miytomi, Nordschleife, Road America, Rustle Creek, Silverstone, Spa, Tokyo und Willow Springs.
Befahren werden diese teils traumhaften Strecken mit wohl noch reizenderen Fahrzeugen, denn hier ist die Auswahl wirklich riesig und deckt eine kleine Zeitreise von rund 35 Jahren ab. Dabei sind absolute Traumwagen dabei, wie dieser Liste entnommen werden kann:
Fahrzeuge
Während der ersten Probefahrten fielen gleich erste Merkwürdigkeiten auf. Verschwimmen da etwa Texturen? Was ist denn auf einmal mit der Sicht im Wageninneren passiert? Wie man uns erklärte, ist dieser Effekt durchaus gewollt. Mit zunehmender Geschwindigkeit ist bei Rennfahrern ein realistischer Tunnelblick zu bemerken, da der Fokus stärker auf die Rennstrecke gelegt wird und das Drumherum nicht mehr so gut wahrnehmbar wird. Natürlich ist es dann auch schwerer, die Drehzahl oder die Geschwindigkeit des Wagens stetig im Auge zu behalten.
Zudem bewegt sich die Kamera im Cockpit analog zum Kopf. Bei ordentlicher Bearbeitung des Gaspedals werden wir in den Sitz gepresst, um kurz darauf die negative Beschleunigung der Karbonbremsen zu spüren. Richtig heftig wird es darauffolgend beim sogenannten Crashtest: Die Sicht verschwimmt, das Bild verliert an Farbe, der Atem wird hörbar schwerer und das Herz wummert in tiefen Basstönen vor sich hin. Es dauert einige Sekunden, bis der verunglückte Fahrer wieder den üblichen Normalzustand erreicht, ein ein wirklich emotionaler Moment, der dadurch von den Entwicklern herbeigeführt wird. In erster Linie gibt es eine Cockpit-Perspektive, die tatsächlich funktioniert und das sogar in vielerlei Hinsicht. Zum einen sind die Instrumente klar abzulesen, zum anderen ist das Gefühl der Fahrzeugsteuerung wirklich gut gelungen. Die Arbeit, welche die Entwickler in die Cockpit-Ansicht investiert haben, indem sie mehrere renommierte Rennsportler zur Beratung hinzuzogen, hat sich wirklich gelohnt. In die Cockpit-Ansicht fließen unter anderem auch die G-Kräfte ein, die auf den Fahrer wirken – und das Ganze kommt überzeugend rüber, ohne dass die Übersicht dabei verloren geht.
Mit diesen Stilmitteln wird ein Unfall in „Shift“ beinahe zu einem physischen Erlebnis. Die Auswirkungen einer Kollision auf das Fahrzeug sind hingegen eher gering. Das Schadensmodell das in das Spiel integriert worden ist, lässt sich kaum mit dem eines „Race Driver GRID“ oder „Colin McRae Rally:DIRT“ in Relation setzen. Zwar soll sich Blech verziehen, Karosseriepartikel durch die Streckenumgebung fliege, Spoiler sowie Motorhauben abfallen und Scheiben realistisch zerbrechen. Jedoch bleibt das Fahrverhalten weitgehend konsequent und gleichförmig. Durch einen ziemlich üblen Auffahrunfall mit mehreren Fahrzeugen wird ein Rennen nicht beendet. Der Spieler wird somit immer die Ziellinie durchqueren können, völlig unbeeinflusst ob sein Wagen schrottreif aussehen mag oder nicht.
Grafisch scheint „Shift“ im Vergleich zum Vorgänger einen riesigen Schritt nach vorne gemacht zu haben. Die Licht- und Schatteneffekte sehen besser aus als je zuvor, und die Fahrzeuge sind bis ins kleinste Detail ausmodelliert. Auch ringsum stimmt das Ambiente. Besonders die Strecke in der britischen Hauptstadt ließ unsere Herzen mit ihrem Detailreichtum höher schlagen. Links von der Straße betrachtet lag die langsam vor sich hin fließende Themse, aus den Augenwinkeln konnten wir problemlos Big Ben und die London Bridge erkennen. Immer wieder blitzte das Streckenumfeld auf der glitzernden Karosserie unseres Fahrzeugs auf. Auf der Rennbahn gab es ebenfalls einiges an Details zu bestaunen. Beispielsweise sorgten hübsche Partikel-Effekte für schwarze Wölkchen hinter durchdrehenden Reifen und für fliegende Karosseriefetzen bei kleineren Zusammenstößen.
Das Studio hört auf den etwas ungewöhnlichen Namen Slightly Mad und wird von Ian Bell geführt. Unter diesem Namen steckt der altbekannte Publisher 10tacle. Früher war ein großer Stamm der Mitarbeiter bei Sim Bin angestellt und spätestens jetzt sollten die Alarmglocken schrillen. Jene Entwickler haben nämlich GTR, Race und seine Nachfolger entwickelt. Somit besinnt sich Shift auch auf diese Wurzeln zurück und möchte so realistisch wie möglich die Erwartungen der Spieler hinter dem Controller und der heimischen Tastatur erfüllen. Need for Speed Shift spielt nicht mehr auf der Straße, es ist ein Rennspiel der Marke Race Driver: GRID, von der die Entwickler wissen, wie hoch die Konkurrenz die Messlatte gelegt hat. Dass viele Shift kritisch gegenüber stehen, ist zu verstehen, sei es wegen der schwachen Vorgänger, oder da realistische Rundstreckenrennen eigentlich nicht die Domäne der NFS-Reihe sind. Doch die ersten Eindrücke, die wir auf der gamescom 2009 in Köln in Halle 6 des EA-Standes sammeln durften, waren überzeugend.
(*klick* zum Vergrößern)
Shift entfernt sich wieder von illegalen Straßenrennen, Gangs und offenen Spielwelten, die oft in Vorgängerteilen für Furore gesorgt haben und führt die Spieler zurück in echte Rennwagen auf echte als auch fiktive Rennpisten. Folgende Rennstrecken sollen möglichst viel Abwechslung und Vielseitigkeit garantieren: Alpental, Autopolis, Ambush Canyon, Brands Hatch, Dakota, Ebisu, Glendale, Hazyview, Laguna Seca, London, Miytomi, Nordschleife, Road America, Rustle Creek, Silverstone, Spa, Tokyo und Willow Springs.
Befahren werden diese teils traumhaften Strecken mit wohl noch reizenderen Fahrzeugen, denn hier ist die Auswahl wirklich riesig und deckt eine kleine Zeitreise von rund 35 Jahren ab. Dabei sind absolute Traumwagen dabei, wie dieser Liste entnommen werden kann:
Fahrzeuge
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Während der ersten Probefahrten fielen gleich erste Merkwürdigkeiten auf. Verschwimmen da etwa Texturen? Was ist denn auf einmal mit der Sicht im Wageninneren passiert? Wie man uns erklärte, ist dieser Effekt durchaus gewollt. Mit zunehmender Geschwindigkeit ist bei Rennfahrern ein realistischer Tunnelblick zu bemerken, da der Fokus stärker auf die Rennstrecke gelegt wird und das Drumherum nicht mehr so gut wahrnehmbar wird. Natürlich ist es dann auch schwerer, die Drehzahl oder die Geschwindigkeit des Wagens stetig im Auge zu behalten.
Zudem bewegt sich die Kamera im Cockpit analog zum Kopf. Bei ordentlicher Bearbeitung des Gaspedals werden wir in den Sitz gepresst, um kurz darauf die negative Beschleunigung der Karbonbremsen zu spüren. Richtig heftig wird es darauffolgend beim sogenannten Crashtest: Die Sicht verschwimmt, das Bild verliert an Farbe, der Atem wird hörbar schwerer und das Herz wummert in tiefen Basstönen vor sich hin. Es dauert einige Sekunden, bis der verunglückte Fahrer wieder den üblichen Normalzustand erreicht, ein ein wirklich emotionaler Moment, der dadurch von den Entwicklern herbeigeführt wird. In erster Linie gibt es eine Cockpit-Perspektive, die tatsächlich funktioniert und das sogar in vielerlei Hinsicht. Zum einen sind die Instrumente klar abzulesen, zum anderen ist das Gefühl der Fahrzeugsteuerung wirklich gut gelungen. Die Arbeit, welche die Entwickler in die Cockpit-Ansicht investiert haben, indem sie mehrere renommierte Rennsportler zur Beratung hinzuzogen, hat sich wirklich gelohnt. In die Cockpit-Ansicht fließen unter anderem auch die G-Kräfte ein, die auf den Fahrer wirken – und das Ganze kommt überzeugend rüber, ohne dass die Übersicht dabei verloren geht.
Mit diesen Stilmitteln wird ein Unfall in „Shift“ beinahe zu einem physischen Erlebnis. Die Auswirkungen einer Kollision auf das Fahrzeug sind hingegen eher gering. Das Schadensmodell das in das Spiel integriert worden ist, lässt sich kaum mit dem eines „Race Driver GRID“ oder „Colin McRae Rally:DIRT“ in Relation setzen. Zwar soll sich Blech verziehen, Karosseriepartikel durch die Streckenumgebung fliege, Spoiler sowie Motorhauben abfallen und Scheiben realistisch zerbrechen. Jedoch bleibt das Fahrverhalten weitgehend konsequent und gleichförmig. Durch einen ziemlich üblen Auffahrunfall mit mehreren Fahrzeugen wird ein Rennen nicht beendet. Der Spieler wird somit immer die Ziellinie durchqueren können, völlig unbeeinflusst ob sein Wagen schrottreif aussehen mag oder nicht.
(*klick* zum Vergrößern)
Grafisch scheint „Shift“ im Vergleich zum Vorgänger einen riesigen Schritt nach vorne gemacht zu haben. Die Licht- und Schatteneffekte sehen besser aus als je zuvor, und die Fahrzeuge sind bis ins kleinste Detail ausmodelliert. Auch ringsum stimmt das Ambiente. Besonders die Strecke in der britischen Hauptstadt ließ unsere Herzen mit ihrem Detailreichtum höher schlagen. Links von der Straße betrachtet lag die langsam vor sich hin fließende Themse, aus den Augenwinkeln konnten wir problemlos Big Ben und die London Bridge erkennen. Immer wieder blitzte das Streckenumfeld auf der glitzernden Karosserie unseres Fahrzeugs auf. Auf der Rennbahn gab es ebenfalls einiges an Details zu bestaunen. Beispielsweise sorgten hübsche Partikel-Effekte für schwarze Wölkchen hinter durchdrehenden Reifen und für fliegende Karosseriefetzen bei kleineren Zusammenstößen.
Offizieller GamesCom 2009 Trailer:
