29.08.2010
Michael Nürnberger
Review:
Michael Nürnberger
GTX 460 768MB und 1GB: Single und SLI
Seite 1: NVIDIA GTX 460 Grafikkarten

Die GTX 460 Grafikkarten basieren auf dem GF104 Chip und nicht wie bisher im High-End Bereich auf dem GF100 Chip. Mit ca. 1,95 Milliarden Transistoren, im Vergleich zu ca. 3 Milliarden, ist der GF104 Chip sicherlich nicht zu sehr abgespeckt worden, wird aber weiterhin im 40nm Verfahren bei TSMC gefertigt.
Primär bestehen die neuen Grafikprozessoren aus zwei GPCs (Graphic Processing Clusters) und somit zwei weniger als im High-End Bereich. Diese GPCs beherbergen neben der Raster Engine vier Streaming Multiprocessors (Shader Cluster). Wobei in den GTX 460 Karten nur sieben an der Zahl auch wirklich aktiviert worden sind. Jeder dieser Cluster verfügt maximal über 48 (32 bei GF100) CUDA Cores (Streamprozessoren, Shadereinheiten). Würde NVIDIA den GF104 Chip nun voll bestücken, müssten 384 Shadereinheiten zur Verfügung stehen. So bleiben jedoch „nur“ 336 aktivierte Einheiten. Verdoppelt hat sich auch die Anzahl der TMUs von vier auf acht (Texture Mapping Units, Textureinheiten) und der SFUs (Special Function Units) zur Sinus- und Kosinus Berechnung auf nun 56. Geblieben ist eine PolyMorph Engine pro Streaming Multiprocessors, sowie ein L1-Texture-Cache pro Shader-Cluster und dem L2-Cache für alle Load-, Store- und Textur-Anfragen.
Die Unterschiede der beiden GTX 460 Varianten mit der unterschiedlichen Speicherbestückung von 768MB respektive 1GB liegen jedoch auch in anderen Bereichen.
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GTX 460 1GB
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HD5830
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GTX 460 768MB
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HD5850
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GTX 465
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unit
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Codename
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GF104
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RV870 Cypress
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GF104
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RV870
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RV840
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-
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Process
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40
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40
|
40
|
40
|
40
|
nm
|
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Transistors
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1950
|
2150
|
1950
|
2150
|
3000
|
millions
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|
Stream Procesors
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336 (1D)
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224 (5D)
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336 (1D)
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288 (1D)
|
160 (5D)
|
-
|
|
Texture Mapping Units
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56
|
56
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56
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72
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40
|
-
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Raster Operation Units (ROPs)
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32
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16
|
24
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32
|
16
|
-
|
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Core clock
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675
|
800
|
675
|
725
|
850
|
MHz
|
|
Shader clock
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1350
|
800
|
1350
|
725
|
850
|
MHz
|
|
Memory
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1024
|
1024
|
768
|
1024/2048
|
1024
|
MB
|
|
Memory interface
|
256
|
256
|
192
|
256
|
128
|
Bit
|
|
Memory clock
|
1800
|
2000
|
1800
|
2000
|
2400
|
MHz x2 (DDR)
|
|
Memory bandwith
|
115200
|
128000
|
86400
|
128000
|
76800
|
MB/s
|
|
Shader-Model
|
5.0
|
5.0
|
5.0
|
5.0
|
5.0
|
-
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Dual/Triple SLI/CF support
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|
|
|
|
-
|
|
Bus Technology
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PCIe 2.1
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PCIe 2.1
|
PCIe 2.1
|
PCIe 2.1
|
PCIe 2.1
|
-
|
|
Form Factor
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Dual
|
Dual
|
Dual
|
Dual
|
Dual
|
slot
|
|
Preis
|
ab ~190
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ab ~198
|
ab ~160
|
ab ~275
|
ab ~135
|
€
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So profitiert die 1GB Version von einem 256 Bit Speicherinterface, während das 768 MB Modell mit nur 192 Bit auskommen muss und der genannte L2-Cache liegt bei 512 KB beziehungsweise 384 KB (GF100 noch 768KB). Weiterhin sind in der 1GB GTX 460 32 ROPs (Raster Operation Processors) und in der 768 MB Karte 24 ROPs an den jeweiligen Speichercontroller angegliedert.
Die Taktraten in den Referenz Varianten sind allesamt identisch. Der Chiptakt der NVIDIA GTX 460 Grafikkarte liegt bei 675 MHz, der GDDR5 Speichertakt bei 1.800 MHz und die Shader-Einheiten bei 1.350 MHz.
NVIDIA hat ihren Boardpartnern gleich zu Beginn erlaubt, das Referenzdesign im Bereich der Taktraten, PCB sowie Kühler, auf eigene Bedürfnisse anzupassen. Somit sind unzählige Varianten im Handel erhältlich, bis hin zu 2GB Speicher. Auf die einzelnen Varianten gehen wir in Kürze separat ein.
Die Leistungsaufnahme liegt laut NVIDIA bei 150W oder 160W und somit in einem durchaus annehmbaren Bereich.
INHALTSVERZEICHNIS
Seite 1: NVIDIA GTX 460 Grafikkarten
Seite 2: Lieferumfang und Besonderheiten
Seite 3: Testsystem
Seite 4: Temperatur
Seite 5: Lautstärke
Seite 6: 3D Mark Vantage
Seite 7: Heaven 2.1
Seite 8: Call of Juarez/Stalker Call Of Pripyat
Seite 9: Alien vs. Predator/BattleForge
Seite 10: Resident Evil 5/Far Cry 2
Seite 11: Dirt 2/Crysis
Seite 12: Company of Heroes: Tales of Valor/H.A.W.X
Seite 13: GTA IV/Lost Planet
Seite 14: Just Cause 2/Batman: Arkham Asylum
Seite 15: Battlefield Bad Company 2/Metro 2033
Seite 16: PhysX-Batman Arkham Asylum
Seite 17: Reale Leistungsaufnahme
Seite 18: Reale Leistungsaufnahme im Vergleich-Windows
Seite 19: Reale Leistungsaufnahme im Vergleich-Filmwiedergabe
Seite 20: Reale Leistungsaufnahme im Vergleich-Last
Seite 21: Fazit
