Starcraft 2: Wings of Liberty

Inklusive Interview mit Day[9]

Seite 7: Die Zerg - Der Schwarm kehrt zurück!

Unsere schleimigen Freunde, die Zerg, versuchen erneut fremde Welten im Namen des Schwarms zu unterjochen. Blizzard gelang es den Charakter der Zerg in die dritte Dimension zu befördern. Ein Beispiel ist der halb-durchsichtige Schleim, genannt Kriecher, der sich unter der Oberfläche merklich bewegt und damit sehr lebendig wirkt. Wie schon im Vorgänger können die Zerg ihre Gebäude nur auf diesem Schleim bauen - doch Gebäude ist in diesem Kontext nicht ganz richtig, denn alles bei den Zerg lebt! Die Basis ist ständig in Bewegung und alles schwabbelt hin und her während neue Larven aus der Brutstätten gespuckt werden. Die Königin, eine der Neuerungen in SC2, würgt Eier aus, manche Drohnen sammeln gehorsam Mineralien, während andere sich in den Boden graben, um ihre Mutation in ein Gebäude zu beginnen und mittendrin blutet ein verwundeter Schössling noch vom letzten Angriff.



Erneut setzen die Zerg auf ihre Masse. Anstatt wenige, starke Einheiten einzusetzen überrennt einen der Schwarm mit einer Vielzahl von Käfern, Hydralisken und Zerglingen - allesamt kleine, billige Einheiten, die schnell produziert werden können. Die Spielweise eines Zergspielers unterscheidet sich somit sehr von der eines Protossspielers. Bei den Zerg kreist alles um die Expansion. Du musst versuchen den Gegner in die Ecke zu treiben, ihn mit deinen Brutstätten zu umzingeln bis ihm nichts mehr übrig bleibt außer von deinen Lakaien zerfetzt zu werden.

  
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Die Spielmechanik
Für all' diejenigen, die den ersten Teil nicht gespielt haben, hier eine kleine Erklärung zum Aufbau der Zerg. Das Hauptgebäude ist die Brutstätte, die ständig neue Larven erzeugt (bis maximal 3 vorhanden sind) aus denen alle Einheiten des Schwarms hervorgehen. Es existieren also keine Kaserne oder Fabrik in der man seine Kämpfer erzeugt. Stattdessen wird die Produktion zentral in der Brutstätte abgewickelt. Das Dilemma, in dem sich ein Zergspieler befindet, ist also: produziere ich weiter Drohnen, um mehr Mineralien sammeln zu können, oder sollte ich lieber aggressiv spielen und damit Krieger bauen? Das richtige Timing ist hier da A und O. Setze ich zu sehr auf den Mineralienabbau, so kann ich schnell durch einen Angriff sterben. Schlüpfen stattdessen z.B. Zerglinge aus den Eiern, so muss ich die Kosten dafür rechtfertigen! Sitzen diese nämlich nur in meiner Basis rum und wühlen im Schleim, hätte ich lieber Drohnen produziert und wäre nun deutlich reicher!
Um mehr als 10 Einheiten kontrollieren zu können, benötigen die Zergs Overlords. Diese fliegenden Zielscheiben dienen somit dem Erhöhen der Einheitengrenze, können allerdings auch für Erkundungszwecke genutzt werden. Aber Vorsicht: diese seltsamen Kreaturen sind nicht nur hässlich, sondern auch langsam.
Bevor Krieger wie der Zergling, der Berstling, der Hydralisk, usw. gebaut werden können, benötigen die Zerg ihren Brutschleim-Pool. Danach steht man vor der Entscheidung, ob man lieber Techen, also sich weiterentwickeln und damit stärkere Einheiten produzieren möchte, oder ob es besser wäre auf dieser Stufe der Evolution zu verweilen und auf Zerglinge, Schaben und Berstlinge zu setzen. Möchte man zum Beispiel Flugeinheiten produzieren, muss zu erst die Brutstätte zu einem Bau aufgewertet werden, um anschließend ein Stößling zu errichten und damit ist man bereit die fliegenden Mutalisken aus ihren Eiern zu locken. Dieses Prinzip, dass nicht in den jeweiligen Gebäuden, wie z.B. der Stößling, die Einheiten produziert werden, sondern ausschließlich in der Brutstätte/Bau/Schwarmstock, mag auf den ersten Blick negativ erscheinen, hat jedoch einen großen Vorteil: hat man bereits mehrere Stützpunkte aufgebaut und somit eine gewisse Anzahl von Brutstätten, so reicht es ein einziges Gebäude zu bauen und schon kann in allen Brutstätten der neue Einheitentyp hergestellt werden. Ein plötzlicher Taktikwechsel ist also bei den Zerg sehr schnell zu machen und sollte im Repertoir jedes Zergspielers vorhanden sein.

Die größte Neuerung auf Seiten der Zerg stellt die Königin dar. Es gab zwar schon in Starcraft 1 eine "Königin", doch diese hat mit der Neuen nichts gemein. Diese recht teure Einheit schlüpft meist schon früh im Spiel aus ihrem Ei, besitzt einen Energiebalken und bietet damit dem Spieler drei Möglichkeiten diese zu verwerten. Die am häufigsten eingesetzte Fähigkeit ist das Erzeugen zusätzlicher Larven. Dabei würgt die Königin 3 Eier auf die Brutstätte, aus denen nach 40 Sekunden Larven schlüpfen und somit die Einheitenproduktion ordentlich ankurbeln. Die zweite Möglichkeit ist das Pflanzen eines Tumors auf den Kriecher. Dieser bewirkt, dass sich der Schleim noch weiter ausbreitet und der Armee der Zerg eine höhere Mobilität ermöglicht, denn auf dem Kriecher bewegen sich alle Einheiten, außer der Drone, schneller! Wie es mit Tumoren nun mal ist, verbreiten sie sich rasend schnell. Deshalb kann man nach kurzer Zeit, ausgehend vom alten Tumor, einen neuen setzen, was eine Kettenreaktion zur Folge hat. Im besten Fall hat man die gesamte Karte mit Schleim überzogen, sieht somit alles und flitzt von einer Ecke der Karte zur nächsten. Die Alternative zu den bisher genannten besteht in der Heilung einer Einheit. Diese "Transfusions-"Fähigkeit stellt augenblicklich 125 Lebenspunkte einer beliebigen Einheit wieder her.
  
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Die Schabe war ursprünglich als regenerative Ergänzung des Schwarms gedacht, hat sich allerdings in der Betaphase deutlich verändert. Sie spuckt Säure und hat einen dicken Panzer. Die Regeneration ist viel schwächer als zu Anfang geplant und durch die Beschränkung, dass die Schabe nun 2 Einheitenplätze verbraucht, hat man im großen Gefecht am Ende des Spiels nur die Hälfte an Einheiten. Ob Blizzard sich der Schabe noch einmal erbarmt bleibt abzuwarten. Trotz alledem bleibt sie eine robuste Einheit, die viel einstecken und immer noch einiges an Schaden anrichten kann. Als weiteren Vorteil kann sich die Schabe unterirdisch bewegen, falls diese Fähigkeit erforscht ist, und damit überraschend vor dem Gegner aus dem Boden auftauchen.
  
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Wird ein Zergling seines Lebens überdrüssig, entscheidet er sich für den Suizid. Dazu verwandelt er sich in einen Berstling und wird somit zur wandernden bzw. später rollenden Bombe. Dadurch reißt er alle Feinde, die ihm Nahe sind, mit in den Tod und verursacht enormen Schaden bei gegnerischen Gebäuden. Es gibt nichts herrlicheres als einen Berstling zu sehen, der in die feindlichen Arbeiter hineinrollt - obwohl... noch schöner ist es natürlich mit zwei Berstlingen. Es ist sogar möglich seine Berstlinge zu vergraben, um dann im richtigen Moment ahnungslose Marines ins Nirwana zu schicken.
In Starcraft 1 gab es bereits eine Selbstmord-Einheit, den Terror. Diese Flugeinheit wurde jedoch aus dem Spiel genommen und durch diesen würdigen Nachfolger setzt. Der Berstling gehört zu meinen Lieblingseinheiten, denn es gibt kaum eine bessere Möglichkeit den Puls des Gegners so schnell so hoch schießen zu lassen, wie mit diesen kleinen, grünen Käferchen.
  
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Die langsamen, fliegenden Versorgungsdepots der Zerg, die Overlords, können sich ab der Entwicklung eines Baus in Overseer verwandeln. Diese sind nicht nur schneller als ihre Vorgänger sondern können zusätzlich unsichtbare und eingegrabene Einheiten entdecken. Außerdem kann der Overseer einen Changeling produzieren, welcher die Form des Gegners annimmt sobald dieser ihn sieht. Dadurch besitzt der Zergspieler einen nützlichen Späher, der häufig unbemerkt zwischen den feindlichen Truppen platziert werden kann. Spätestens jedoch wenn der Feind versucht dem Changeling Befehle zu erteilen, fliegt die Tarnung auf und er wird eliminiert. Seit dem letzten Patch besitzt der Overseer nun auch die Möglichkeit gegnerische Gebäude 30 Sekunden lang still zu legen, also die Produktion hinaus zu zögern, und die Fähigkeit einen Infizierten Terraner auszuscheiden, der mit einem Gewehr bewaffnet wild um sich schießt. Der Overseer hat viel Potential den Gegner zu nerven und damit unter Druck zu setzen.
   
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Anstelle des Vergifters tritt in Starcraft 2 der Verseucher. Dieser sieht aus wie eine Raupe und hinterlässt eine widerlichen Schleim auf dem Boden. Sein Design ist gut gelungen und erinnert stark an den Räuber aus dem ersten Teil. Der Verseucher ist der Spellcaster der Zerg. Er hat keinen direkten Angriff sondern lediglich 3 unterschiedliche Fähigkeiten, um den Schwarm im Kampf zu unterstützen. Angewandt auf eine biologische Einheit erhöht die Raserei dessen Angriffskraft 30 Sekunden lang um 25 % und macht sie immun gegen bewegungshemmende Fähigkeiten wie z.B. die Schockgranate des Marodeurs. Entscheidet man sich für den Neuralparasiten, so schießt ein Tentakel in Richtung des Gegners, der sich an ihm festsaugt und einem damit die Kontrolle über diese Einheit bietet. Ganze Schlachten können gewonnen werden, indem zur rechten Zeit die gegnerischen Panzer kontrolliert werden, so dass diese den Feind in den Rücken fallen. Als letzte Möglichkeit existiert noch der Pilzbefall, welcher alle Einheiten in einem gewissen Radius bewegungsunfähig macht und um einige Sekunden Schaden anrichtet. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich gegenüber eine Schar kleiner Einheiten wie z.B. Marines oder Zerglinge.
Der Verseucher macht die Zerg erst richtig interessant. Besonders durch den Pilzbefall und den Neuralparasiten lassen sich verrückte Taktiken entwickeln, die später Spielentscheidend sind. Die Raserei ist erst seit wenigen Tagen im Spiel und erfreut sich weniger Fans. Das Stärken einer einzelnen Einheit passt nicht in das Konzept der Zerg, die ja bewusst auf Quantität setzen. Anwendung findet die Raserei nur in Kombination mit den mächtigen Ultralisken, die man leider viel zu selten sieht.
  
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Der Schänder ist eine der neuen Lufteinheiten der Zerg. Zwar kann der Schänder nur Ziele in der Luft angreifen, diese jedoch mit einer enormen Angriffskraft. Seit kurzem beherrscht er außerdem die Fähigkeit der Korrumpierung. Dadurch wird bei einer gegnerischen Einheit 30 Sekunden lang der gesamte, erlittene Schaden um 20 % erhöht. Dies ist besonders nützlich gegen große Widersacher, wie der Koloss, der Thor oder der Schwere Kreuzer. Häufig habe ich diese Fähigkeit allerdings nicht benutzt. In einem großen Gefecht fehlt es einem einfach an der Zeit einzelne Gegner zu schwächen. Lieber wäre mir hier ein Flächeneffekt, der mehrere Gegner trifft und dafür vielleicht den Schaden nur um 10 % erhöht.
  
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Errichtet man einen Schwarmstock, die höchste Ebene der Zergentwicklung, kann man seine Schänder in Brutlords umwandeln. Dieses rochenartige Wesen ist wohl die stärkste Einheit im Spiel und dominiert den Boden von der Luft aus. Er kann zwar keine Lufteinheiten angreifen, sein Angriff hat dafür jedoch eine sehr große Reichweite und einen hohen Schaden. Mit jedem Schuss schmeißt der Brutlord kleine Brütlinge auf seine Feinde, die am Boden direkt damit anfangen diese zu attackieren. Besonders effektiv ist der Brutlord gegen Marines und Marodeure, da diese automatisch die Brütlinge anvisieren anstatt den mächtigen Brutlord im Hintergrund. Außerdem ist es möglich aus sicherer Entfernung Bunker, Geschütztürme und andere Festungsanlagen zu zerstören ohne dabei Schaden zu nehmen. Insgesamt ähnelt er dem Wächter aus dem ersten Teil.
Wie es jedoch bei Starcraft immer der Fall ist, gibt es keine unbesiegbare Super-Einheit und so fällt der fliegende Rochen schnell von Himmel hat der Gegner ihn erst einmal erreicht.
  
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Der Ultralisk ist ein Schrecken für jede Bodenarmee. Er zerfetzt ganze Kompanien mit seinen mächtigen Stoßzähnen und dank seines dicken Panzers erleidet er dabei nur geringen Schaden. Es gab bereits in Starcraft 1 den Ultralisken, dieser erscheint nun aber noch größer und gefährlicher. Sein Angriff ist sehr stark und trifft nebeneinander stehende Gegner gleichzeitig. Es dauert allerdings sehr lange ehe man diese Ungetüme produzieren kann. Bei längeren Spielen hingegen trifft man inzwischen tatsächlich auf Ultralisken, die je nach Gegner auch beträchlichen Schaden anrichten können.
  
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