Starcraft 2: Wings of Liberty Preview

Ein Klassiker kehrt zurück

Seite 5: Die Protoss - Im Kampf für Aiur

Auch in Starcraft 2 stürzen sich die Berserker der Protoss im Namen Aiur's wieder in die Schlacht. Dieses hochentwickelte Volk wurde als erste Rasse von Blizzard veröffentlicht und wirkt deshalb auch am durchdachtesten. Die gesamte Optik unterscheidet sich stark von der der Zerg oder Terraner. Ihr Hauptgebäude, der Nexus, ist eine Art Pyramide und vermittelt, wie der Rest ihrer Gebäude, ein Gefühl von Erhabenheit. Wie schon im Vorgänger werden Gebäude nicht gebaut sondern von ihrem Heimatplaneten herangewarpt, daher kann ein Protossspieler Gebäude nur in der Nähe seiner, für die Energieversorgung benötigten, Pylonen platzieren. Anders als noch in Starcraft 1 können die Warpknoten, die Kasernen der Protoss, nun in Warptore aufgewertet werden. Dadurch wird der Prinzip der Einheitenproduktion auf den Kopf gestellt: anstatt einen Berserker in Auftrag zu geben und zu warten bis dieser aus dem Warpknoten springt, läuft bei dem Warptor ein Timer herunter, wann die nächste Einheit herangewarpt werden kann. Das Erstellen einer Einheit geschieht dann in kürzester Zeit und so können gesamte Armeen blitzschnell entstehen. Das Warptor hat noch einen weiteren großen Vorteil: die Krieger können nun überall hin teleportiert werden, wo es Pylonen gibt. Ein gut platzierter Pylon in der Nähe des Gegners sorgt also für schnellen Einheitennachschub und der lange Weg von der Basis zum Gegner entfällt.



Wie auch den anderen Rassen wurde den Protoss in Starcraft 2 eine neue Macrofähigkeit gegeben. Die Zeitschleife verbraucht 50 Energie vom Nexus und kann auf jedes Gebäude des Spielers angewandt werden. Dadurch erhöht sich für kurze Zeit die Geschwindigkeit mit der Einheiten produziert und Verbesserungen erforscht werden. Am Anfang jedes Spieles verwendet ein Protossspieler die Zeitschleife zur schnelleren Sondenproduktion und beschleunigt meist erst danach den Bau seiner Armee. Diese Fähigkeit ermöglicht es den Protoss bereits nach wenigen Minuten eine schlagkräftige Angriffstruppe zu besitzen und den Gegner zu überraschen.
In vielerlei Hinsicht sind die Protoss das Gegenteil der Zerg. Letztere setzen auf die pure Masse während die Protoss mächtige, starke Einheiten heranwarpen, die, durch scheinbar undurchdringbare Schilde geschützt, sich durch die gegnerische Armee kämpfen. Der Protossspieler ist auch nicht so sehr von zusätzlichen Stützpunkten abhängig. Es reicht eine geschützte Basis zu kontrollieren, um einen Zerg mit zweien ebenbürtig zu sein.
   
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Die Protoss haben die größte Anzahl neuer Einheiten bekommen, mussten sich dafür allerdings auch von einigen verabschieden. Dragoner, Räuber, Shuttle, Scout, Arbiter, Korsar und der Dunkler Archon sind aus dem Spiel genommen und begegnen uns höchstens im Singleplayer-Modus. An ihre Stelle treten Hetzer, Protektor, Unsterblicher, Koloss, Phönix, Phasengleiter und das Warpprisma.

Der Hetzer ist der dunkle Bruder des Dragoner. Er ist recht fragil und wird für die Verfolgung von Gegner oder für Überraschungsangriffs verwendet. Besonders die Fähigkeit der Teleportation über eine kurze Strecke eignet sich hervorragend, um schnell in die Basis des Feindes zu gelangen, Schaden anzurichten und ebenso schnell wieder zu verschwinden. Aber auch im Kampf lassen sich die Fernkämpfer gut in eine Armee integrieren.
   
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Die Lieblingseinheit vieler Protossspieler ist der Protektor. Obwohl sein Schaden in der Betaphase reduziert wurde, beherrscht er einige nützliche Fähigkeiten, die über Leben oder Tod entscheiden. Das Wächterschild umgibt den Protektor und seine Alliierten in einem gewissen Radius und erniedrigt damit den erlittenen Distanzschaden. Die andere wichtige Fähigkeit erzeugt für eine kurze Zeit ein Kraftfeld, welches undurchdringbar ist und dadurch den Gegner z.B. am Eintritt in die Basis aufhält. Lediglich massive Einheiten, wie der Ultralisk oder der Thor vermögen es dieses Kraftwelt zu zerschmettern. Mit Hilfe des Kraftfeldes versucht der erfahrene Spieler die Armee des Gegners zu teilen, um dadurch die Truppen Schritt für Schritt zu dezimieren. Zusätzlich kann der Protektor noch eine Halluzination seiner Wahl erzeugen, damit der Feind beim Anblick einer scheinbar übermächtigen Armee den Rückzug antritt. Dies wird jedoch sehr selten verwendet, da die zuvor genannten Fähigkeiten sehr stark sind.
  
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Ein weiterer Verwandter des Dragoners ist der Unsterbliche. Dieser besitzt einen sehr hochentwickelten Schild, welcher ihn vor starken Angriffen schützt, aber anfällig für schwache Attacken ist. Hier wird das Stein-Papier-Schere-Prinzip am deutlichsten. Ein Unsterblicher hat keine Probleme gegen Panzer anzutreten, wird jedoch von einer Handvoll Zerglingen in Stücke gerissen. Die Produktion dieser Einheit geschieht nicht im Warpknoten sondern, wie beim Koloss, Beobachter und Warpprisma, in der Roboterfabrik. Deshalb ist es langwierig und mühselig mehrere Unsterbliche zu erstellen und so werden Armeen meisten nur durch sie Ergänzt anstatt aus ihnen zu bestehen. Außerdem ist der Unsterbliche so schwerfällig, so dass er keine Lufteinheiten attackieren kann. Je nach Situation ist dieser also mehr oder weniger nützlich.
 
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Ein mächtiger Laserstrahl brennt sich durch die Armee von Marines und hinterlässt nur Asche. Verzweifelt versuchen die Truppen in Schussreichweite zu gelangen, doch schaffen es nicht. Der alles überragende Koloss steht in sicherer Entfernung und hinterlässt eine Schneise der Verwüstung. Das Design dieser Einheit erinnert stark an den Film "Krieg der Welten", passt aber trotzdem hervorragend in das Bild der Protoss. Durch die Größe des Koloss kann er als einzige Bodeneinheit auch von der Luft aus angegriffen werden, ohne dass die Flugzeuge für den Angriff zu Boden ausgerüstet werden müssen. Dies macht den ohnehin schon schwachen Koloss noch anfälliger, was aber Angesichts seiner enormen Zerstörungskraft nur gerechtfertigt ist. Da der Laserstrahl Flächenschaden anrichtet, verwendet man ihn am effektivsten gegen Ansammlungen von schwachen Gegnern, wie z.B. Zerglinge oder Marines.
  
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Der Korsar wird von dem Phönix abgelöst. Dieser fliegt mit einer hohen Geschwindigkeit über die Karte, kann dabei aber nur andere Lufteinheiten angreifen. Zum Glück beherrschen die Protoss den Gravitonstrahl mit dem der Phönix gegnerische Einheiten in die Luft heben kann und damit außer Gefecht setzt. Während der Betaphase haben sich Taktiken entwickelt bei denen der Protossspieler mehrere Phönixe sammelt und dann im Lager des Gegners Arbeiter in die Luft verfördert, um diese mit einem Schuss zu erledigen. Das Design der Einheit ist gelungen und wirkt sehr anmutig. Durch die Änderung, dass der Phönix nun auch im Fliegen schießen kann, also nicht mehr anhalten muss, wird er zu einem gefährlichen Gegner, den man nicht unterschätzen sollte.
  
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Eine beliebte Taktik der Protoss ist es den Gegner durch frühe Phasengleiter zu überrumpeln. Diese Fluggeräte besitzen einen mächtigen Laser, der, je länger er auf ein Ziel feuert, immer stärker wird. Daher eignet er sich ausgezeichnet Gebäude oder größere Einheiten zu zerstören. Besonders tödlich ist dies für die Zerg, da diese erst recht spät über Luftabwehrtruppen verfügen und somit nur eine Königin für die Verteidigung bleibt. Der natürliche Feind der Phasengleiters sind viele kleine Fernkämpfer, wie z.B. die Marines oder Hydralisken. Schwere Kreuzer, Träger, Ultralisken und andere Giganten sind hingegen ein gefunden Fressen für ihn. Auch diese Einheit komplettiert das Bild der Protoss ohne dabei nutzlos zu wirken.
  
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Zu guter Letzt bleibt noch das Warpprisma, welches das Transportschiff der Protoss ist. Wie schon im ersten Teil können so Einheiten eingeladen und an anderer Stelle abgesetzt werden. Neu hingegen ist die Funktion ein Energiefeld zu erzeugen, wie es die Pylonen tun. Dadurch können neue Einheiten unter das Warpprisma gewarpt werden, vorausgesetzt die Warptor-Technologie wurde erforscht. Dies kann sehr nützlich sein, allerdings sollte darauf geachtet werden das Prima so lange wie möglich am Leben zu erhalten, da ansonsten der Einheitennachschub nicht mehr möglich ist.
 
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