Futuremark 3DMark06 Review

Seite 5: 3DMark06 im Vergleich zu den Vorgängerversionen

Der 3DMark99 konzentrierte sich auf das Messen von fixen Funktionen, wie die Vertex Transformation und Beleuchtung, sowie Multitexturing.
Der 3DMark2000 fügte die Unterstützung von Hardware beschleunigtem „Transform and Lighting“ hinzu. Ausserdem stieg die Komplexität der Gametests.

Der 3DMark2001 steigerte die Komplexität der Gametests auf durchschnittlich mehrere zehntausend Polygone pro Bild und führte zudem erstmals die Shader Technologie ein. Die Szenen benutzten hauptsächlich „fixed function vertex and pixel processing“ wohingegen die Shader für spezialeffekte benutzt wurden. Eingesetzt wurden unter anderem „skinning“, „morphing“ und grosse Mengen von animiertem Gras und Blättern, alles noch auf Basis von Vertex Shader 1.1. Der Gametest 4 präsentierte zudem das erste Mal Pixel Shader 1.1.

Der 3DMark03 konsentrierte sich hauptsächlich auf ShaderModel 1.x und 2.0 Tests. Nur ein Gametest für ältere Systeme basierte auf „fixed function multitexturing“, während die anderen drei ausschliesslich Pixel Shader nutzten. Alle Vertex Berechnungen nutzten Vertex Shader, hauptsächlich das 1.x Model. Der letzte Gametest zeigte erstmals kombinierte Vertex und Pixel Shader des ShaderModel 2.0, obschon die meisten der Shader in diesem Test noch immer auf Model 1.x beruhten. Die Szenenkomplexität stieg auf durchschnittlich mehrere hunderttausend Polygone pro Bild.

Mit dem 3DMark05 wurden erstmals für alle Vertex- und Pixel-Berechnungen ausschliesslich die Shader Modelle 2.x und 3.0 genutzt. Dies weil die Shaderleistung in modernen Spielen immer wichtiger wird. Die Szenenkomplexität stieg weiter auf durchschnittlich über einer Million Polygone pro Bild.

Der 3DMark06 nutzt nun fast alle Funktionen des ShaderModel 3.0 extensiv. Darüber hinaus wird nun erst mal mit hohem Dynamikbereich (HDR) gerendert.


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