Dawn of War 2

Im Dienste des Imperators!

Seite 5: Multiplayer

Eine Bewertung des in Dawn of War 2 enthaltenen Multiplayer-Modus ist im Vergleich zum Singleplayer und dem Vorgängers etwas schwieriger. Als äußerst positiv muss man anmerken, dass der Entwickler Relic viele Features aus dem Singleplayer auch mit in den Multiplayer übernommen hat. So ist das neue Deckungs-System sehr gut und macht gerade im Multiplayer-Modus sehr viel Spaß, auch die wählbaren Anführer mit ihren unterschiedlichen Eigenschaften und Boni sorgen für Abwechslung.

  
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Der eingeschränkte Schusswinkel von Einheiten und Geschütztürmen (durch den Tech-Marine) fordert vom Spieler einiges an Denkarbeit ab, was bei cleverer Spielweise interessante Gefechte verspricht. Der Oberkommandierende ist besonders stark im Nahkampf und spornt die Einheiten rings um ihn besonders stark an. Der Apothecarius ermöglicht seinen Verbündeten in unmittelbarer Nähe einen Vorteil bei der Regeneration. Der Tech-Marine kann neben den bereits genannten Geschützen auch Teleportrelais konstruieren, um auch direkt an der Front auf Wunsch Nachschub zu erhalten.

  
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Die Orks beeindrucken durch ihre typische Grobschlächtigkeit und viele markante Kommentare. Die besten Sprüche im Warhammer 40.000 Universum findet man nicht nur bei Predigern und allzu gläubigen Space Marines, auch die Orks haben so manche "poetische" Perle in die Welt gesetzt. Ähnlich wie bei den Space Marines setzt sich das Schema der Anführer auch bei den restlichen Rassen durch. Der Whaaaghboss ist bekannt für seine immense Größe und Brutalität - einfach drauf und durch! Mit dem Kommando-Boss ist man schon eher beim Thema Taktik angelangt, da hier besonders Hinterhalte gut durchführbar sind. Letztendlich wartet noch der Mck als Pendant zum Tech-Marine auf, der ebenfalls Geschütze und Whaaaghbanner (ähnlich wie Teleportrelais) errichten kann.

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Die Eldar sind eine der ältesten Rassen im Warhammer 40.000 Universum und reisen mit ihren Weltenschiffen scheinbar ziellos umher. Im Grund genommen sind sie wohl eine der nobelsten Rassen, die dieses Universum zu bieten hat, in den Augen der Menschheit sind sie jedoch (wie alle anderen Rassen auch) einfach nur Ketzer und Xenos-Abschaum. Dass dieses Vorurteil nicht korrekt ist, zeigen die hochentwickelten Eldar besonders bei ihren Kampf- und Psi-Künsten. Allen voran geht hier der Runenleser, der sich besonders auf Psi-Angriffe spezialisiert hat. Der Warpspinnenexarch kann sich selbst und Verbündete in direkter Umgebung hinter die feindlichen Linien teleportieren und für mächtig Wirbel sorgen. Die Runenprophetin widerrum ist eine piosnische Unterstützungseinheit, welche in der Front die Truppen schützt.

  
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Die Tyraniden lassen sich in keine Kategorie zwängen und könnten in einfacher Form als gigantische Lebensform deklariert werden. Jedes dieser unzähligen Lebewesen ist Teil des großen Schwarms, der nie satt ist und immer mehr Welten verschlingen möchte. Geführt werden die Tyraniden von verschiedenen Alpha-Wesen, wie dies zum Beispiel der Schwarmtyrant ist. Der Tyrant ist das mit Abstand größte Geschöpf in Dawn of War 2 und extrem stark und widerstandsfähig. Der Venator Alpha widerrum kann Tunnel graben, um unter den feindlichen Linien hindurch zu schlüpfen und für verheerenden Schaden zu Sorgen. Der Liktor Alpha ist ähnlich wie der Kommando-Boss der Orks für die Hinterhalte zuständig und kann sich tarnen.

Neben diesen durchaus interessanten und sehr gut umgesetzten Ideen gibt es jedoch auch Schattenseiten an Dawn of War 2, die dem geneigten Strategie-Spieler im Skirmish oder Mehrspieler-Modus recht schnell auffallen. Das komplette Spiel fühlt sich weniger an wie ein typisches RTS, sondern wie eine Kombination aus Strategie-, Taktik- und Action-Rollenspiel. Natürlich bietet diese Kombination diverse Vorteile, doch das Warhammer 40.000 Feeling mag nicht so recht auf den Nutzer übergreifen. Wenn Orks im Warhammer 40.000 Universum angreifen, geschieht dies in rauen Massen und mit viel Gebrüll, selbst wenn ein Boss diesen Mobb anführt. Eldar und Space Marines hingegen haben im Vergleich dazu deutlich weniger Einheiten auf dem Feld. Und die Tyraniden überschwemmen die Planeten sprichwörtlich mit ihrer puren Masse.

Auch nach längerem Testens können wir nicht nachvollziehen, weshalb THQ und der Entwickler Relic die beim Vorgänger beliebte Einheitenfülle, die große Kartenauswahl und den Basis-Aufbau gestrichen haben. Tatsächlich sucht man Schlachten, wie man sie im Vorgänger aus größeren Begegnungen mit sechs bis acht Spielern problemlos führen konnte, in Dawn of War 2 vergeblich. So strich der Entwickler fast das komplette Micro- und Macro-System, was gerade im eSport einiges an Spieler kosten dürfte. Interessant finden wir hier auch das aktuelle Presse-Echo, welches die Community und die Testseiten in einem sehr gespaltenen Zustand hinterlässt. Natürlich muss man grundsätzlich bedenken, dass ein solcher Spielmodus immer Geschmackssache ist und jeder Spieler sich ein eigenes Bild vom Spielprinzip in Dawn of War 2 machen sollte. Ein zusätzlicher Modi, in dem man an den Erfolg vom Vorgänger anknüpft, wäre jedoch mehr als nur sinnvoll gewesen.

   
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Ebenfalls unverständlich sind uns einige Umsetzungen, die gerade im Multiplayer-Modus für Frust sorgen. Als Beispiel kann der Spielerals Tech-Marine Türme aufbauen, wobei direkt beim Aufbau der Türme die Schussrichtung festgelegt werden kann - sehr gut! Im Laufe der Zeit jedoch besitzt der Spieler keine Möglichkeit mehr, diese einst aufgestellten Türme zu demontieren. Das Resultat ist eine im ungünstigsten Fall auf Dauer reduzierte Einheitenmenge dank einer Wächterkanone, die gegebenenfalls weit hinter der aktuellen Front Staub ansetzt und weder in der Taktik noch im Spielverlauf mehr eine Rolle spielt. Auch die Möglichkeit den eigenen Anführer in Panik zum Hauptquartier zurückzubeordern, kann beim Gegner für mehr Frust als Lust am Spiel sorgen. Denn ein Aufhalten oder zur Strecke bringen des jeweiligen Anführers "auf der Flucht" mutiert so zu einem Kampf gegen Windmühlen.

Das Ressourcen-Management von Dawn of War 2 ist in unseren Augen leider nur bedingt durchdacht. Für den Aufbau der eigenen Einheiten wird gerade im frühen Spielverlauf einiges an Energie und Anforderungspunkten benötigt, im „späteren“ Spielverlauf ist die Zahl der Generatoren oder gehaltenen Punkte jedoch oftmals stark zu vernachlässigen. Ein Tribut an die im Vergleich zum Vorgänger sehr geringe Anzahl von Einheiten. Bei Dawn of War ist auch in längeren Schlachten ein gutes Ressourcen-Management wichtig, da hier aufgrund der Einheitenfülle und auch späteren hohen Kosten ständig eine entsprechende Nachfrage besteht.

Natürlich ist der Vergleich mit einem anderen Spiel immer schwierig. Besonders hart ist ein solcher Vergleich immer dann, wenn als Referenz der eigene Vorgänger dient. Was THQ und Relic beim Singleplayer sehr gut umgesetzt haben, wurde beim Multiplayer-Modus mehr oder weniger am Ziel vorbei geschossen. Der geneigte Hobby-Stratege, der mal eben ein kurzes Game spielen möchte, findet zweifellos sehr viel Unterhaltung und Spielfreude. Fans des Vorgängers, die auf zum Teil sehr ausladende Schlachten mit unzähligen taktischen und strategischen Möglichkeiten sowie der bekannten Fülle an Einheiten und Gebäuden / Forschungen hofften, schauen sprichwörtlich in die Röhre.
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